Appel à communications – Perméabilités de l’image

Appel de propositions :
COLLOQUE DES CYCLES SUPÉRIEURS DE MÉDIIAS* 2014

PERMÉABILITÉS DE L’IMAGE

De la théorie des mèmes (Dawkins) à celle des simulacres (Baudrillard), les thèses abondent pour expliquer la reproduction de l’image et ses effets sur le monde. Sous la loupe de théoriciens mais aussi d’artistes, l’image a souvent a été représentée comme un virus contaminant le quotidien. Pensons à la nouvelle chair de Cronenberg (Vidéodrome) ou encore à la série transmédiale Matrix, pour ne nommer qu’eux. Ainsi, l’ère des technologies numériques et de la multiplication des surfaces de diffusion, la circulation, l’hybridation et la contagion des images sont des concepts participant autant à la fabrication des oeuvres d’art qu’à la démarche des artistes. Les surfaces d’inscription se multiplient ; sur ces corps s’impriment divers codes. Ainsi, dans un double mouvement, l’image semble modifier les normes du corps ; tandis que la démocratisation des médias permet aux utilisateurs de modifier ces normes pour faire pression sur le réel.

Contagion

Au delà de la contagion des représentations dans l’espace numérique, émergent à l’ère d’internet de multiples  cartographies d’informations et de réseaux (comme les cartes de sujets Twitter) comme autant de mise en image de phénomènes contagieux. Cette surabondance d’informations ne montre pas des corps et des formes stables, passant par un médium fixe; plutôt, il s’intéresse aux énergies et tendances des mouvements qui en débordent. Les objets de nature numérique tels les jeux vidéos sont, en ce sens, très probants. Comment une telle abondance d’informations, souvent hors de préoccupations anthropo-centriques, change-t-elle notre relation au quotidien? Comment appréhender et comprendre les « objets-frontières » (Leigh Star)  ou la « médiation furieuse » (Galloway) qui mettent en contact moultes réalités sociales?

Hybridation

L’hybridation, elle, se vit sur ces espaces qui se fondent à  travers la multiplication des interfaces. Ces nouveaux espaces deviennent ludiques et une constante interaction peut se produire entre elles. Il devient alors possible de penser un objet systémique, par exemple un jeu vidéo, en tant que représentation (Grodal). La convergence intermédiale remet en cause les catégorisations, les codes et les conventions. L’art sort des institutions et l’espace de réception se démocratise, les installations interactives prolifèrent dans les milieux urbains. Mais l’hybridation est aussi ce croisement de représentations que les technologies numériques explorent depuis maintenant des années. Dans cet espace, la réalité et le virtuel s’unissent, au point où on semble parfois même avoir perdu la trace du réel.

Circulation
L’accélération erratique du trafic des images, couplé à une augmentation torrentielle de leur volume, engendre de nouvelles théorisations. Pensons à la notion d’acteur-réseau (Latour) ou encore la remédiatisation des corps par les nouvelles technologies (Bolter & Grusin). Ce sont là des actes ayant pour but de transformer le monde possible et de mettre en réseaux des réalités hétéroclites. De YouTube à Facebook, la représentation de soi se fait dans un milieu qui n’est ni privé ni public et de nouveaux modes d’être s’articulent, comme le développe par exemple le concept d’extimité (Tisseron). D’un autre côté, le passage du support physique au format numérique, dans les jeux vidéo, implique des changements majeurs dans leur production et leur mise en marché, modifiant leur circulation au sein des communautés.

Quelques pistes de réflexion

– La représentation fictionnelle et/ou la mise-en-jeu de phénomènes de contagion

– Les images des crises politiques qui circulent sur le web et les frontières entre le national et l’international, le public et le privé

– La mise en images de données sur des phénomènes de contagion au niveau de l’information publique et des communications scientifiques

– L’insistance et la prolifération de motifs et de signature dans les arts visuels

– La place des représentations idéologiques et religieuses dans l’espace public

– L’influence contagieuse des contextes historiques sur la représentation de figures récurrentes (comme les super-héros, les personnages mythologiques, les personnages historiques)

– L’intensification de la rétroaction des fans dans les processus de production et de création, comme dans certains projets financés par crowdfunding (tels Kickstarter, ou Steam Greenlight)

Critères

Date limite : 14 juillet pour la réception des dossiers.

-Envoyez votre proposition à colloquemediias@gmail.com

-Le participant ou la participante doit être inscrit(e) soit à la maîtrise, au doctorat ou dans un D.E.S.S.

-Le colloque est ouvert à toutes les disciplines d’études.

-La proposition de communication doit faire entre 300 à 400 mots, en comprenant le titre, et doit inclure en plus une bibliographie sommaire. La proposition devra exposer clairement votre problématique et les liens qui l’unissent à la thématique du colloque.

-La proposition doit être accompagnée d’une brève présentation du participant ou de la participante : Nom et prénom, université ou institution d’attache, département, programme/discipline d’étude, cycle d’étude, et adresse courriel.

-L’événement aura lieu du 19 au 20 septembre au Carrefour des arts et des sciences de l’Université de Montréal.

Bibliographie
Akrich, Madeleine,  Michel Callon & Bruno Latour 2006. Sociologie de la traduction: textes fondateurs. Paris : École des mines de Paris.
Baudrillard, Jean. 1981. Simulacres et simulation. Paris: Gallilée.
Bolter, Jay David & Richard Grusin. 1999. Remediation : Understanding New Media. Cambridge & Londres : MIT Press.
Dawkins, Richard. 1989. The Selfish Gene. New-York : Oxford University Press.
Galloway, ALexander R., Eugene Thacker & McKenzie Wark. 2014.Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation. Chicago & Londres : University of Chicago Press.
Grodal, Torben. 2000. “Stories for Eye, Ear and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences”, dans Perron, Bernard & Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader,p.129-155. New-York: Routeledge.
Kline, Dyer-Whiteford & De Peuter. 2003. Digital Play: The Interactions of Culture, Technology and Marketing. Montreal, Kingston: McGill-Queen’s University Press.

Star Leigh, Susan. 2010. “This is not a boundary object: reflections on the origins of a concept”, dans Science Technology Human Values,vol. 35, no. 5, p.601-617.
Tisseron, Serge. 2002. L’intimité surexposée. Paris: Hachette.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*MÉDIIAS : Mouvement des Étudiant-e-s De l’Interactivité, de l’Image Animée et SonoreAppel à communications – Perméabilités de l’image

Standard

CALL FOR PAPERS : PERMEABILITIES OF THE IMAGE

CALL FOR PAPERS :

2014 MÉDIIAS* GRADUATE CONFERENCE

PERMEABILITIES OF THE IMAGE

From Dawkins’ theory of memes to Baudrillard’s simulacra, many have studied the rapid reproduction of image(s) and its (their) effects on the world. From the stand point of numerous theoreticians and artists, that phenomenon has often been presented and represented as having virus like form, contaminating the quiet world of everyday life, such as The Matrix and Cronenberg’s Videodrome, to name only two of the most influential oeuvres to come out of this phenomena. In a world where digital technologies are everywhere as are the multifold and invasive screens that surround us, circulation, hybridisation and contagion are three key concepts that play fundamental roles in the work and process of artists. The screens are more and more part of our lives, and, on their luminous bodies, new codes are being revealed. Representation or reality ? Image and body influence each other in a mysterious equilibrium. Representation changes our perception of the body ; while democratisation of media lets users modify these norms, thus altering it’s reality.

Contagion

Images circulate in a viral manner throughout digital media. But more importantly, our computerised culture stimulates the visual rendering of propagation phenomena in its own right: information clouds, Twitter feed mapping, etc. This information overload does not show us stable bodies and forms which are seen through a fixed medium, instead it focuses on the energies that emerge from and between their « tendencies » and « movements ». Viewed in that optic, video games and other such digital media objects, exemplify this phenomena perfectly. How does such an abundance of data (data which is often uninterested in any anthropocentric preoccupations) change the way we perceive our everyday life ? For example, how should we approach and understand experiences like « boundary objects » (Leigh Star) or « furious media » (Galloway)  which put social realities in contact with each other ?

Hybridisation

Hybridisation stems from new shared spaces, emerging from the multiplication of interfaces. These new spaces quickly become ludic, playing and interacting with one another. It then becomes possible to regard the systemic object (a video game, for example) as a representation (Grodal). Intermedial convergence challenges and calls into question all categorisation, codes and conventions. Art breaks free from the safe and predictable realm of classical institutions, its territories expanding to the streets and other open and unconventional spaces. Hybridisation is also this crossing between multiple representations, explored by a myriad contemporary digital technologies. This new junction is a special zone where the real and the virtual merge and unite. This fusion causes confusion to the point where we lose sight and track of what is real and what is not.

 

Circulation

The erratic acceleration of the traffic of images, combined with their ever growing and torrential volume, generate new theories : the notions of actor-network theory (Latour) or that of remediation of the body (Bolter & Grusin), to name only two. The purpose of these is to transform the world of possible experience, help articulate multifarious realities and facilitate the connection between them. From Youtube to Facebook, the representation of the self is crafted in a virtual milieu that is neither private, nor public. New ways of being come into being. The concept of extimacy (Tisseron) and other contemporary theories explore this with great depths. Lastly, the transition from physical to digital in video games and other such media fundamentally changes both their production and marketing, radically reshaping their circuits and community.

 Out of ideas? Here are a few lines of thought to help inspire you

– Fictional representation and the setting-in-play of contagion phenomena.

– How images of social and political crisis circulating on the web define the limits between regional and worldly concern, private from public matter.

– The imaging of various contagion phenomena concerning public information and scientific data.

– Proliferation and prominence of motifs and signature in visual arts.

– Ideological and religious representations in the public space.

– The influence of historical context within the representation of recurring figures such as superheroes and mythological characters.

– The ever growing power of retroaction (judgment, opinion, evaluation) from multiple fan bases on the production and creation of games and movie, the popularity of crowdfunding (Kickstarter, Steam Greenlight), for example.
Criteria

 

Deadline : July 14th for reception of propositions.

-Send your suggestions at colloquemediias@gmail.com

– Participants must be registered in an advanced studies program.

– The colloquium is open to all disciplines.

– The proposition must be 300 to 400 words, including the title, and must include a brief bibliography. The proposition must clearly exhibit the problematic and its links with the themes of the conference.

– The proposition must be accompanied by a brief presentation of the participant : Name, university or institution, faculty, discipline of study, academic cycle and e-mail adress.
– The event will take place on september 19th and 20th at the Carrefour des arts et des sciences of the University of Montreal.

 

 

Bibliography
-Akrich, Madeleine,  Michel Callon & Bruno Latour 2006. Sociologie de la traduction: textes fondateurs. Paris : École des mines de Paris.
-Baudrillard, Jean. 1981. Simulacres et simulation. Paris: Gallilée.
-Bolter, Jay David & Richard Grusin. 1999. Remediation : Understanding New Media. Cambridge & Londres : MIT Press.
-Dawkins, Richard. 1989. The Selfish Gene. New-York : Oxford University Press.
-Galloway, ALexander R., Eugene Thacker & McKenzie Wark. 2014.Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation. Chicago & Londres : University of Chicago Press.
-Grodal, Torben. 2000. “Stories for Eye, Ear and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences”, dans Perron, Bernard & Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader,p.129-155. New-York: Routeledge.
-Kline, Dyer-Whiteford & De Peuter. 2003. Digital Play: The Interactions of Culture, Technology and Marketing. Montreal, Kingston: McGill-Queen’s University Press.

-Star Leigh, Susan. 2010. “This is not a boundary object: reflections on the origins of a concept”, dans Science Technology Human Values,vol. 35, no. 5, p.601-617.
Tisseron, Serge. 2002. L’intimité surexposée. Paris: Hachette.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*MÉDIIAS : Mouvement des Étudiant-e-s De l’Interactivité, de l’Image Animée et Sonore

Call for papers – Permeabilities of the image

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